Grundsätzliches zu Rätseln und Denksport

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Scrabble - der spielerische Nachfolger

1931 befand sich die Stadt Poughkeepsie im Staat New York in ähnlich mißlicher Lage wie der Rest der USA ... in der Talsohle der Depression. Arbeitsplatzsicherheit gab es nicht. Jeder brauchte seinen ganzen Verstand für den täglichen Überlebenskampf. So kam es also, daß sich der örtliche Architekt, Alfred Mosher Butts, als er seine Stelle verlor, entschloß, seine Liebe für Spiele und Sprache weiterzuentwickeln. Der ruhige Butts, der stets eine Brille trug, mochte keine Würfelspiele. Sie waren ja nur Glücksache. Zusätzlich war er der Meinung, daß alle rein strategischen Spiele, wie etwa Schach, für die allgemeine Bevölkerung zu kompliziert waren.

Halb Glückssache, halb Können

So machte er sich daran, ein Spiel zu erfinden, das halb Glückssache war und halb auf Können beruhte. Bis Ende 1931 hatte er die anfängliche Idee für das Spiel entwickelt, das er Lexico nannte. Lexico wurde ohne Brett gespielt. Die Spieler erhielten Punkte nach der Länge der gebildeten Wörter. Zusätzliche Punkte gab es für Wörter, welche die als "minor honours" (kleine Ehren) bezeichneten Buchstaben verwendeten (B,F,H,M,P,V,W,Y), noch mehr Zusatzpunkte für "major honours" (große Ehren) (J, K, Q, X, Z). Butts berechnete die Häufigkeit von Buchstaben und den Wert jedes Buchstabens des Alphabets, indem er sorgfältig die Titelseite der New York Times durchkämmte. Er meinte, daß ein zu häufiges "S" das Spiel zu einfach machte. Also reduzierte er seine Zahl auf 4.

Ablehnungen

1933 wurde Butts Antrag auf ein Patent für Lexico abgelehnt. Auch als er das Spiel den beiden Spieleproduzenten, Parker Brothers und Milton Bradley vorlegte, erhielt er nur höfliche Absagen. Butts ließ sich davon jedoch nicht abschrecken. Über die nächsten 5 Jahre hinweg stellte er fast 200 Spiele selbst her, die er Freunden schenkte oder verkaufte. Weiter jedoch ging es nicht mit Lexiko. Ein kommerzieller Erfolg wurde daraus nie.

Die Verbindung zum Kreuzworträtsel

1938 gelang Butts der Durchbruch bei der Entwicklung des Spiels. Die Beliebtheit von Kreuzworträtseln lieferte Butts die Idee, die Buchstaben mit einem Spielbrett zu verbinden, auf dem wie bei einem Kreuzworträtsel Wörter gebildet werden konnten. Lexico wurde zu New Anagrams, Alph, Criss-Cross sowie Criss-Crosswords. Die Bretter für die ersten Criss-Crosswords-Spiele wurden mit seinem technischen Zeichengerät erstellt, durch Blaudruck reproduziert und auf zusammenklappbare Schachbretter aufgezogen. Die Steine waren ähnlich von Hand beschriftet, auf Sperrholz von einer viertel Zoll Stärke aufgeklebt und so zurechtgesägt, daß sie den Quadraten auf dem Brett entsprachen. Über die folgenden Jahre hinweg begann sich das Spiel anders zu entwickeln. Zum Beispiel wurde einst das Anfangswort in die obere linke Ecke des Spielbretts gesetzt. Mehrere der ursprünglichen Eigenschaften von Butts' Spiel blieben jedoch erhalten. Das Brett in der Größe 15 mal 15 Zoll und das Bänkchen für 7 Steine gehörten zu den ursprünglichen Merkmalen. Auch die Zusammensetzung und die Werte der Buchstaben blieben von 1938 bis zum heutigen Tag unverändert. Leider stieß Criss-Crosswords auf dieselbe Ablehnung wie Lexico. Das Patentamt wies Butts wieder ab, und so verhielten sich auch weitere Spieleproduzenten. Eine Entscheidung, die sie alle noch bereuen sollten!

Mit etwas Hilfe von Freunden

Butts dachte kurz daran, selbst in die Fertigung zu gehen. Aber er mußte gestehen, daß er nicht die Voraussetzungen für einen Unternehmer hatte und wurde wieder Architekt. Er widmete sich der weiteren Entwicklung des Spiels erst wieder im Jahr 1948, nach dem Einbruch des zweiten Weltkriegs. Dann kam der ganz große Durchbruch in Gestalt von James Brunot, einem von Butts' Freunden und Besitzer eines der ersten Criss-Crossword-Spiele. Die Brunots waren von dem Spiel fasziniert und meinten, daß es vermarktet werden sollte. Aber mehr noch, James Brunot hatte Zeit und Interesse, aus ihm einen kommerziellen Erfolg zu machen. Die beiden Freunde wurden sich handelseinig. Dafür, daß er Brunot die Herstellung des Spiel erlaubte, sollte Butts für jedes verkaufte Spiel eine Lizenzgebühr erhalten.

16.12.1948. Ein entscheidender Tag

Die Brunots entschieden, daß dem Spiel noch der letzte Schliff fehlte. Sie ordneten die Prämienfelder neu an, vereinfachten die übermäßig langen Regeln und machten sich auch zum Namen des Spiels Gedanken. Dann reichten sie einen Patentantrag ein, dem am 1. Dezember 1948 stattgegeben wurde. Schon bald danach kam die äußerst wichtige Namensänderung! Nach langer Suche entschied man sich für den Namen Scrabble® und konnte so am 16. Dezember das Warenzeichen eintragen lassen. Endlich hatte das moderne Scrabble® das Licht der Welt erblickt!

Scrabble im Schulhaus

Am Anfang betrieben die Brunots ihre Geschäfte vom Wohnzimmer ihres Heims aus in Newton, Connecticut. Brunot kaufte die Teile seines fertigen Produkts von verschiedenen Herstellern und stellte sie mit Hilfe seiner Frau zusammen. Zunächst produzierten sie nur 18 Spiele pro Tag, für die sie mühsam jeden einzelnen Buchstaben auf Holzsteinchen stempelten. Im Jahr 1949, dem ersten Jahr ihrer Produktion, fertigten und verkauften sie auf diese Weise 2251 Spiele und machten dabei einen Verlust von 450 US-Dollar. Auch die folgenden Jahre waren ein ständiger Kampf. 1952 verloren sie noch immer Geld und waren drauf und dran, das Projekt aufzugeben. Brunot machte Urlaub, während er sich die Dinge noch einmal überlegen wollte. Als er zurückkam, stellte er fest, daß die Mundpropaganda eine Flut von Bestellungen eingebracht hatte. Es war Zeit, in ein größeres Anwesen umzuziehen. Das Ehepaar fand ein verlassenes Schulhaus in der Nähe seines Heims in Connecticut und verlegte seine Aktivitäten dorthin. Im vierten Quartal erreichte der Absatz 37.000 Spiele.

"Was soll das heissen, Macy's führt es nicht?"

1952 war auch das Jahr, als Jack Strauss, Präsident von Macy's in New York, dem größten Kaufhaus der Welt, im Urlaub Scrabble® spielte. Es machte ihm soviel Spaß, daß er nach seiner Rückkehr nach New York die Spielzeugabteilung bat, ihm ein paar Spiele zu schicken. Den genauen Wortwechsel kann man sich nur vorstellen. Die Spielzeugabteilung jedoch mußte zugeben, daß sie Scrabble® nicht führte. Das sollte sich aber ganz schnell ändern! Mehr noch, Macy's unterstützte die Werbekampagne mit dem Ergebnis, daß das Spiel rasch die Herzen und Köpfe von Tausenden von Amerikanern eroberte. 1953 wurde Brunot klar, daß er, obwohl er jetzt 6.000 Spiele pro Woche herstellte, die Nachfrage nach Scrabble® nicht stillen konnte. Er gewährte daher Selchow and Righter, einem führenden amerikanischen Spielehersteller, der das Spiel vorher abgelehnt hatte, eine Produktionslizenz.

Enorme Nachfrage nach Scrabble®

Drei Jahre lang mußten Bestellungen rationiert werden. Die Nachfrage stieg und stieg. Inzwischen griff 1953 das Scrabble®-Fieber auch auf Australien über. Im selben Jahr wurde es von J.W. Spear & Sons in Großbritannien eingeführt, wo sich das Spiel als sofortiger Erfolg erwies. Brunot verkaufte schließlich 1968 die Lizenzrechte für Scrabble® und Spear's erwarb die weltweiten Rechte mit Ausnahme der Lizenzrechte für die USA, Kanada und Australien. (Die australischen Rechte konnte das Unternehmen jedoch später noch erwerben.) Das geistige Eigentum an dem Spiel ist auch heute noch in dieser Weise geteilt. 1986 wurde Selchow and Righter an Coleco verkauft, das 1987 prompt Konkurs machte. So kam es, daß Milton Bradley, 53 Jahre nachdem es das Spiel abgelehnt hatte, die Rechte für Scrabble® in den USA und Kanada erwarb. 1991 fand die erste Scrabble-Weltmeisterschaft in London statt. Der zweite Austragungssort war 1993 in New York City. James Brunot starb leider im Oktober 1984 und erlebte daher die erste Weltmeisterschaft nicht mehr. Alfred Butts jedoch erlebte sie noch. Er hatte das Alter von 93 Jahren erreicht, als er im April 1993 starb. Mit Verwandten und Freunden Scrabble® zu spielen, bereitete ihm bis zu seinem Lebensende viel Freude. Und so durfte dieser bescheidene, unauffällige Mann erleben, wie das Kind seines Geistes zu einem weltweiten Phänomen wurde. 1994 wurde J.W. Spear and Sons von Mattel Inc. aufgekauft, dem größten Spiele- und Spielwarenhersteller der Welt. (Quelle: Mattel)

Die Regeln

Bei Scrabble geht es darum, Wörter aus Buchstaben zu legen und dafür Punkte zu bekommen. Man darf Buchstaben, die bereits auf dem Brett liegen mitbenutzen, sofern sich dadurch wieder neue Wörter ergeben. Als Standardliteratur sollte der Duden in Zweifelsfragen hinzugezogen werden. Am Anfang werden je acht Buchstaben gezogen, aus denen sich dann Wörter bilden lassen müssen, die waagerecht oder senkrecht auf dem Spielfeld liegen. Einige Spezialfelder auf dem Spielbrett verdoppeln oder verdreifachen den Wert eines Buchstabens oder Wortes. Schafft es ein Spieler, in einer Runde alle seine acht Buchstaben anzulegen, erhält er 50 Punkte als Bonus.

Punkte bekommt man für alle Buchstaben eines Wortes, die man anlegen und mitbenutzen konnte. Die Anzahl steht auf jedem Plättchen, je seltener der Buchstabe im Deutschen steht, desto mehr Punkte gibt es für den Einsatz. Jedes Mal, wenn Buchstaben gelegt wurden, müssen neue nachgezogen werden, bis man wieder 8 Steine hat. Kann ein Spieler kein Wort legen oder will es nicht, darf er beliebig viele Steine austauschen, danach ist jedoch der nächste Spieler an der Reihe.

Dieses Spiel ist schon relativ alt, dennoch hat es auch heute noch eine großen Fangemeinschaft, da die Möglichkeiten im Spiel durch die Vielzahl von möglichen Worten und dem Zufall mit der Ziehung gewisser Buchstaben fast unbegrenzt sind. Das Spiel selbst dauert aber ziemlich lange, so daß man vielleicht eine Sanduhr benutzen sollte, um eine Zeitbeschränkung miteinzubringen. Es gibt auch eine Kinderversion, bei der Begriffe bereits vorgegeben sind und nur noch gelegt werden müssen.

Fazit: Ein Klassiker, nicht unbedingt für Jedermann gleich spannend, aber doch für viele ein gutes Spiel.

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